Wednesday, August 22, 2007

Bacardi Limon And Sprite

news about Phantom Hourglass

Parliamo anke del gioco Phantom Hourglass. Questo gioco per DS è stato creato apposta per usare al meglio il pennino del DS.

In questa immagine si vede un combattimento che vine fatto col pennino infatti usandolo potremmo attaccare usando il pennino.
Ora vi riporto un intervista con
Eiji Aonuma presa dal sito della Nintendo :
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NOM: Esattamente in che modo il controllo tramite il pennino ha migliorato la giocabilità? E il gioco ha mantenuto quel carattere unico che rende speciale tutta la serie Zelda?

EA: "Anche se all'inizio non ne ero così sicuro, durante lo sviluppo di questo gioco per il DS ho raggiunto la convinzione che i titoli della serie Zelda sono divertenti soprattutto per via della complessità controls. But after working on Majora's Mask for Nintendo 64 and The Wind Waker for the GameCube in succession, I was starting to worry that the increasing amount of buttons needed to control the game in 3D environment or could discourage and alienate beginners. I thought, surely there will be a lot of people think, 'Zelda looks funny, but they are not able to play' and then not even try. Then I started thinking about how to resolve this situation, how to make controls easier to use without losing the all-important fun factor that characterizes the securities of the series.

"And so we came up with the idea of \u200b\u200bthe pen, which simplifies the control of the game be without the use of the buttons below. If you think about it, the very first Zelda title for the NES was controlled solely by the + Control Pad and A and B buttons, but no less fun it was.

"This is not to say that there is a direct line linking the first NES Zelda Phantom Hourglass. In all games in the series that have followed until now, have been introduced many innovations of various kinds, such as 3D gaming, and look back on these ideas we said 'We can use them too!'. Phantom Hourglass è la combinazione di tutti i diversi elementi introdotti nei titoli precedenti che ci hanno ispirato. Se tutta la serie Zelda, a partire da NES fino ai giochi in 3D, è un unico processo di sviluppo continuo, penso che questo titolo rappresenti l'ultima tappa di un'innovazione che è partita dall'esperienza del passato per evolversi in una direzione diversa.

"Uno degli aspetti caratterizzanti dei giochi di Zelda è il senso di soddisfazione che prova il giocatore, quando esclama: 'Ce l'ho fatta!' dopo che si rotto la testa ed è finalmente riuscito a risolvere un puzzle. Per far vivere al giocatore questo tipo di esperienza, bisogna give him a number of different alternatives to try: 'I wonder if doing so does ...' But inevitably, this also means that the controls become more complicated.

"If the players do not know how to make good use of these complex controls, it is obvious that they can not enjoy the game in its entirety and then some of them will decide that it is better to let it go. I think for a while, and without intending to, Zelda games have been developed in this way.

"In a sense, the DS has solved these problems, which had gradually crept into play during the evolution of the series and has allowed us to free ourselves di tutto il superfluo, consentendo al divertimento di Zelda di brillare sopra tutto il resto. Gli elementi rimasti consentono sia ai giocatori alle prime armi che ai superesperti di vivere lo stesso tipo di emozioni: il piacere puro di giocare a un titolo di Zelda."
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Questa nn è l'unica novità di Phantom Hourglass, abbiamo anke un dungeon che ha un limite di tempo che incontreremo spesso dal nome "Tempio del Re Mar", infatti scapperemo da un nemico che è invincibile, questo renderà tutto molto emozionante.
Sotto vi riporto un video che mostra il gioco , anke se per poco:


Japan has already gone out (I anke I've played) but unfortunately have to wait in Italy on October 19.

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